In Zukunft nur mit AR-Brille? Bitkom-Leitfaden zeigt Extended-Reality-Szenarien für das Jahr 2035

In Zukunft nur mit AR-Brille? Bitkom-Leitfaden zeigt Extended-Reality-Szenarien für das Jahr 2035

Nach dem Smartphone könnte die VR-Brille das „nächste große Ding“ werden –

voll vernetzt & dank KI-Unterstützung intuitiv benutzbar.

(Bild: Redaktion/GPT4o)


Noch vor wenigen Jahren galten VR-Brillen als Spielzeug für Nerds und Gamer. Heute sind sie Türöffner in neue Welten – und morgen womöglich Standard im Alltag. So zumindest die Vision des Digitalverbands Bitkom, der in seinem aktuellen Leitfaden ein Jahr 2035 entwirft, in dem XR-Technologien (Extended Reality) nahtlos mit unserem Leben verschmelzen.

Lernen im Zeitraffer

Die Schulbank hat ausgedient – zumindest in ihrer traditionellen Form. Wenn Mia, 16, sich 2035 in ihr virtuelles Klassenzimmer einloggt, beginnt der Geschichtsunterricht mit einer Zeitreise ins antike Rom. Ihre AR-Brille zeigt nicht nur Kaiser Augustus leibhaftig, sondern blendet auch chemische Reaktionen gefahrlos ins Kinderzimmer ein. Bildung werde, so der neue Bitkom-Leitfaden zur Zukunft von Extended Reality (XR), immersiv, sicher und individuell.

„XR wird es Lernenden ermöglichen, genau in dem Tempo und Stil zu lernen, der zu ihnen passt“, heißt es in der Publikation. Mit Unterstützung von KI könnten sich Inhalte automatisch an den Lernstand anpassen. Und auch nach Schulschluss bleibt die Brille auf der Nase – für Sport, Spiel und soziales Miteinander in virtuellen Parks und Wohnzimmern.

Die neue Arbeitswelt: flexibel, ortsunabhängig, virtuell

Susanne, Fachangestellte aus Oberschwaben, startet ihren Arbeitstag bereits im Zug – mit 3D-Kalender, AR-Notizen und Privatsphäre per XR-Brille. Zuhause verwandelt sich ihr Wohnzimmer in eine virtuelle Projektwerkstatt mit Kolleginnen auf der anderen Seite der Welt. Die neue Arbeitswelt? Flüssig zwischen Realität und Simulation.

„Extended Reality wird die physische mit der virtuellen Welt so verschmelzen lassen, dass der Übergang kaum noch spürbar ist“, sagt Dr. Sebastian Klöß vom Digitalverband Bitkom. Auch Meetings im virtuellen Raum werden realitätsnäher – inklusive Mimik, 3D-Visualisierungen und digitalem Whiteboard.

Alltag mit Avatar

Auch Alex, Elternteil aus Thüringen, organisiert sein Familienleben mit XR: Die Einkaufsliste wird in Echtzeit ergänzt, die Hausaufgaben der Kinder durch VR-Zeitreisen erklärt, und der Staubsauger wird zum gamifizierten Monsterjäger.

Die Brille wird dabei nicht mehr als Fremdkörper wahrgenommen, sondern zum Alltagshelfer – mit eingebautem KI-Assistenten, der Wetter, Termine und Gefahren im Straßenverkehr antizipiert. XR wird „ein unsichtbares Werkzeug sein – wie Strom oder Internet“, heißt es im Bitkom-Leitfaden.

Eine neue Sinnlichkeit

XR bedeutet nicht nur sehen, sondern auch spüren, hören – und irgendwann sogar riechen. „Multisensory Experiences“ sollen digitale Welten greifbar machen. Das eröffnet neue Räume für Kultur, Therapie oder Meditation. Gleichzeitig wachsen mit der Allgegenwart auch die Bedenken: Datenschutz, Anonymität und digitale Überforderung sind reale Herausforderungen. Aber auch hier verspricht der Leitfaden Lösungen – von Geo-Fencing über optische Signale bis hin zur KI-basierten Privatsphäreverwaltung.

Zwischen Utopie und Realität

Ob 2035 alle eine XR-Brille tragen? Wahrscheinlich nicht – aber viele werden eine besitzen. Laut Bitkom wünschen sich schon heute 48 Prozent der Deutschen, XR künftig zu nutzen. Doch die Brille wird nicht alles ersetzen: „XR ist eine Ergänzung, kein Ersatz“, so das Fazit des Leitfadens. Die reale Welt bleibt – aber sie bekommt Gesellschaft.

Was ist XR eigentlich?

XR (Extended Reality) ist der Sammelbegriff für Technologien, die die Realität digital erweitern oder vollständig ersetzen. Dazu gehören:

VR (Virtual Reality): Nutzer tauchen komplett in computergenerierte Welten ein, meist per VR-Brille.

AR (Augmented Reality): Digitale Inhalte überlagern die reale Umgebung, etwa durch smarte Brillen oder Smartphone-Displays.

MR (Mixed Reality): Reale und virtuelle Elemente verschmelzen interaktiv, z. B. bei Hologrammen oder digitalen 3D-Modellen im Raum.
Bis 2035 könnten diese Technologien so selbstverständlich sein wie heute das Smartphone – in Bildung, Arbeit, Freizeit und Gesundheitswesen.

Über den Autor / die Autorin

H.O. Wireless
H.O. Wireless
Die Robo-Journalistin H.O. Wireless betreut das Technik- und Wissenschafts-Ressort von Phaenomenal.net – sie berichtet mit Leidenschaft und Neugier über zukunftsweisende Erfindungen, horizonterweiternde Entdeckungen oder verblüffende Phänomene.

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